Videojocs a l'aula de Matemàtiques

Iniciem el nou curs amb una presentació sobre videojocs a l’aula de Matemàtiques de la mà de Lluís Albarracín, investigador a la Universitat Autònoma de Barcelona que repeteix de nou després de tancar el curs passat amb els problemes de Fermi. Hem vist com els videojocs poden esdevenir un context per a la resolució de problemes, la seva potencialitat, hem analitzat els procesos que es duen a terme i algunes experiències d’aula.

Una de les idees clau de la sessió és que cal buscar de quina manera el context de joc permet que l’alumne es plantegi les matemàtiques per jugar millor. Utilitzar els joc sol portar un augment de la motivació, cosa esperable, i també de la cooperació i la interactivitat entre els estudiants. Jocs més complexos porten a formar equips, externs als jocs, per superar els problemes complexos que apareixen.

Una segona idea clau que planteja en Lluís per fer que el videojoc sigui interessant com a experiència d’aprenentatge és la importància que els objectius del videojoc i matemàtics estigui alineats: sinó, el videojoc no ajuda. Què passa si forcem les matemàtiques al videojoc? Es poden convertir en l’obstacle a resoldre per poder tirar endavant el videojoc, i la relació que s’hi estableix és negativa. Les matemàtiques deixen de ser una eina per resoldre problemes i es converteixen en un obstacle a superar per seguir jugant.

Menciona també alguns exemples i experiències de videojocs interessants, com Dragonbox Algebra, Portal 2, Plague Inc., diversos videojocs de gestió de recursos, Kula Ball, Monument Valley i el Vector Tower Defense 2, que utilitzar per desgranar una seqüència per dur a l’aula que planteja com:

  • Joc lliure (30 minuts).
  • Procés de matematització (30 minuts) en què s’utilitzar el llenguatge matemàtic per definir el joc i concretar la idea de «millor estratègia possible».
  • Experimentació per desenvolupar i validar estratègies de joc (45 minuts). Una vegada els alumnes ja saben jugar, algunes de les activitats proposades consisteixen en proposar-los situacions de joc que hagin de resoldre amb la millor estratègia possible.
  • Posada en comú i discusió final (30 minuts).

Després hem entrat ja en la conversa entre participants. Hem discutit la diferència entre gamificar i jugar a l’aula. Gamificar consisteix en introduir elements típics dels jocs (com punts, recompenses, etc.) a les activitats educatives. La recerca diu que funcionen a curt termini, però no es mantenen en el temps. En canvi, jugar a l’aula es pot entendre com portar un determinat material (com portem també llapis, calculadora, cubs encaixables, geoplans) per treballar les matemàtiques i que per tant convertim en recurs. Comparem també els jocs de taula i els videojocs. Els primers permeten fer modificacions sobre les normes, cosa que els segons ho tenen més complicat.

Els materials i articles mencionats en aquesta sessió es poden trobar al Drive del grup.

Acabem plantejant-nos los següents sessions. Aquest curs reduirem la quantitat d’articles de recerca per presentar i discutir i dedicarem més temps al disseny d’activitats i projectes per portar a l’aula i la seva posterior discussió. Ens plantegem també dedicar almenys una sessió a tractar la perspectiva de gènere a l’àmbit matemàtic. A la propera sessió de novembre compartirem les nostres visions sobre què és fer matemàtiques i la seva relació amb les dimensions i competències del currículum i començarem el disseny d’activitats.